新手指南:告诉玩家该怎么“玩”游戏
Davey Wreden”这个名字说起来,可能并没有多少人知道他,但是如果提到一部完全与众不同的游戏《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》可能各位都会不免冒出“原来是他!”的感叹。是的没错,他便是这游戏的制作人。2015年,这位风格迥异的作者带来了他的新作《The Beginner's Guide(新手指南)》。
和上一作不同,《新手指南》里的Davey是以一个“解说员”的身份在游戏中出现,负责给玩家讲解自己遇到的好友“Coda”所制作的游戏,并且给予玩家需要的帮助。玩家所做的就是控制“自己”在Coda的游戏中行走,体会Coda的作品。然而它作为一款“步行模拟器”,却告诉了我们真实的信息。
|游戏是什么?
游戏”基本已经变成了“电子游戏”的代名词,可能也是如此很多人都快忘掉了“游戏”本来是什么。在目前已知的历史中,有关游戏的记载出自古希腊文学家“希罗多德”所撰写的《历史》中,书中记载曾在小亚细亚的吕底亚的人民为了熬过饥荒,发明了**、球等等游戏,而这也帮他们度过了长达18年的饥荒。从这里看,游戏可以被定义为给人们带来精神兴奋的活动。再看看几位大人物的定义:
柏拉图的游戏定义:
游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识
的模拟活动。
亚里士多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
据此,我们大概也能理解游戏的定义了——游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。(引自知乎,只作为参考,因为游戏并没有一个准确的定义。)
|电子游戏的特点是什么?
只要我们仔细观察就会发现,不论是FPS,还是**G等等游戏类型,它们都具有几个相同的特征,TED新锐演讲者“简•麦戈尼格尔”将这些特征总结为4种——G.R.F.V:
G(goal):目标,玩家努力达成的具体结果。
R(rules):规则,为玩家如何达成目标做出**。
F(feedback system):反馈**,告诉玩家到目标的距离。
V(voluntary participation):自愿参与,要求玩家了解并接受目标、规则与反馈。
这就是电子游戏所具有的4个特征,在新手指南中也一样存在。玩家的目标就是游玩Coda制作的几款游戏,并且帮助雷登思考Coda的想法,规则就是跟着旁白走,反馈**也是靠着旁白在不同阶段说的台词,最后一个就是玩家自己了。了解这些和理解这个游戏有什么关系呢?我们继续往下说。
|我们在评价电子游戏的时候,到底都在评价什么?
不论是谁,对,不论是什么人在评价一款游戏的时候,总是会用一个“游戏性”来作为评价基础,而这个游戏性又包含了很多很多东西,像是“游戏机制”“剧情设计”“打击感”等等等等元素。只要是游戏,对于玩家的评论,游戏性的丰富就是好的,游戏性的缺失就是差的,就也许是这样,有些好游戏才没有被大部分玩家所认识。而这部作品便是每个玩家入门的新手指南。
|我们该怎么玩游戏
游戏中,有一个名叫“Stairs(楼梯)”的关卡,玩家要做的是走上一段非常非常高的楼梯,但是一段距离后行走的速度会越来越慢,以至于根本无法走到顶端,于是雷登会帮助玩家**,调回正常的速度。楼梯的最顶端会发现一个小屋子,里面存放着Coda所有有趣的想法。但是一个有着这些有趣想法的游戏制作者却将这些想法封存在一个玩家根本到达不了的地方,也倒说明了Coda的孤独,但这似乎也说明了Coda想对玩家们真正说的东西。
我一直认为玩游戏一定要像欣赏古文、小说等等文学作品的时候一定要去调查了解作者的一些背景故事,以及作品所撰写的时间段里作者的经历等等,这样才能够无限的接近于作者原本的观点,也才能够理解作品的真正思想内涵,这样玩游戏才可以说是“玩”了,而不是“阅览”过了。就像在游戏中雷登会介绍一些关于Coda的信息,随后玩家在Coda的作品中完全可以体会到Coda那种自我的封闭感。最深的体会可能是在“Theater(剧院)”这一关卡里,随着玩家的后退,一道一道的大铁门从上重重的砸在地上,雷登也说看出了Coda的自我封闭倾向。但是在这些最表面的感受中,不难看出Coda是一个一直想被理解的人,每一步作品,每一个细节都有Coda渴望被理解,被发现的那种愿望。那么每一位游戏制作人是不是都希望自己的作品被理解呢?那么一个主要用来承载自己想法游戏还能是“游戏”吗?
|对于游戏,玩家是什么?
在游戏中,雷登提到过自己和Coda曾经有过关于“游戏是否必须具有游戏性”争论,说白了:游戏是不是必须“可玩的(playable)。”很多人,也包括雷登,都认为游戏必须是“可玩的”,但是在后来,Coda发给雷登一个叫做“可玩的游戏”的游戏,里有一大堆房间,每个房间里有一个箱子,都是空的。也许这就是Coda所理解的“可玩性”。不管怎么说,Coda尝试在他的作品中尝试解离所谓游戏的“游戏性”。
在一关名叫“Whisper(低语)”的关卡中,玩家拿着枪,环境里有警报音,只要是打过游戏的人都会立马精神起来,注意到每一个转角,每一个门的后面,等待着需**杀的敌人,然而,打开了门却没有敌人,枪的**数量有限,打完也没有补充。这种感觉非常的奇怪,作为一个玩家,但是你却在这种设定好的情况下根本就没有一个玩家的身份,你还是只是走着,看着,完全就不像是个“玩家”,在这种几乎没有“游戏性”的游戏中,你还是个玩家吗?但是不得不说的是,正式解离了所谓的“游戏性”,这些游戏作品似乎在将Coda的个人思想真正的表达出来。
在2016年发售的一款叫做《That Dragon,Cancer(癌症如龙)》的游戏,同样也有人讨论是否是“游戏”的问题,但是一致的,所有玩家都对剧情大有赞赏。再看看荣获TGA大奖的《What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)》也是靠着走路出发剧情的方式让玩家体会艾迪一家人的故事。同样的,严格来说或这并不是一个具有“可玩性”的游戏,但是具有“可看性”“可品性”每个玩家都被这奇异的剧情所打动。
对于那些我们认为“充满游戏性”的游戏中,玩家是作为一个“中心”存在,每一步、每个选项、每个机制也都是围绕着玩家在运转。
对于那些像《新手指南》的游戏中,做主的似乎是游戏,玩家在里面所扮演的似乎也只是一个“触发器”而已。
前者中,玩家一直都在跟随着游戏所设计的路子走,游戏也给玩家们设定好了该走的路,玩家的思考也没有脱离游戏的主线;但是在后者,玩家对于游戏本身以及剧情延伸的推理思考大于对于游戏规定主线的思考,可能这种游戏思维才是每一个玩家的入门门槛。
|在游戏性过后,我们又该做什么?
就像我在《大神》的文章里的想法那样,虚拟世界可以作为思想的延伸之处,只是作为玩家的我们,我认为更应该先具有抛弃“游戏性”的能力,不要被这个框架束缚,保持那颗对于游戏的好奇心以及专心,试着去理解作者的想法,不让那些好东西的光芒被“评价”的框架所阻挡。就像游戏最后的迷宫一样,似乎我们不再让自己的“框架”把自己困住,才能真正的看见“真实”的样子。
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