游戏的背后——天性释放or现实抽离
闲来无事,下载了一个《植物大战僵尸》和孩子玩,重温经典游戏,发现在不同的年纪对游戏的感受也不一样了,就如同蒋捷听雨一般——少年不知愁,红烛昏罗帐;壮年多踌躇,断雁叫西风;暮年任平生,悲欢总无情。
游戏是什么
返璞归真,我们先来看下游戏是什么?
- 查了下百度百科,游戏的定义是互动性的娱乐行为。
- 古希腊思想家亚里士多德给的解释游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
- 索尼在线娱乐的首席创意官,《快乐之道——游戏设计的黄金法则》作者拉夫.科斯特,定义游戏是在快乐中学会某种本领的活动。
不同的身份,视角、感触也不一样,主要共识是游戏具有娱乐性,能带来快乐;差异性在于仅是放松的一种方式,还是一种学习的方式。个人感觉都是没有错,因为每个人做一样的事,目的很可能是不一样的,有的人游戏就是为了放松,有的人是为了了解行业及商业模式,有的人是也许游戏就是工作、事业。
游戏的起源
游戏是怎么出现的呢?一环扣一环,发现思考一下,又有新的认知。大道至简,最早的游戏是什么?查了下,西方的说法是掷**,而我国的说法是下围棋。
古希腊历史学家希罗多得在《历史》记录了一个故事,3000年前的小亚细亚的吕底亚(现土耳其境内),发生了大饥荒,人们就一天玩**不吃饭,一天吃饭,这样他们熬过了18年的大饥荒。有点望梅止渴的味道。
据先秦的《世本》记载,"尧造围棋,丹朱善之",尧上古帝王,丹朱为其子。方寸之间,黑白论道,彰显大千世界。围棋还有个别名"弈",现在的博弈也是引申自此。博弈、权衡、取舍,都是古代圣贤传下来的大智慧。
游戏的商业模式
现在游戏已不仅仅是娱乐,是商业,是生意,是工作,在滚滚红尘中浸染、起伏。现在被人们所追崇的商业模式是具有上瘾性质的商业,这样有消费粘性,能分享人们的时间、经历,当然最终看重的还是口袋中的钱。游戏与茅台、可口可乐、微信、麻辣食品,一样都具有这个特点。好体验、广受众、多频次、易变现,如果有这些特点,又合法合规,那就是不可多得的投资标的或投资机会。
以《植物大战僵尸》为例,这个游戏就可以符合上述特点:
- 好体验:塔防小游戏,容易上手,是休闲娱乐的一个不错的途径。创意、画面感、*作性都不错,对硬件、环境、时间都没有什么特殊要求。
- 广受众:老少咸宜,对硬件要求不高,有手机就可以玩。另外很重要的一点是全世界的人都可以玩,不管你是东方人还是西方人,翻译一下现在是很方便的。
- 多频次:一局游戏三五分钟,人们随时随地都可以玩,而且游戏是一关一关的,吸引不断的挑战,甚至是无限模式,还有对战模式,永无止境。
- 易变现:拥有海量客户,高频次的使用,再加上一些变现渠道,就可以形成一个好的商业模式。广告传播、装备购买,甚至衍生的玩具/盲盒、直播/**、攻略/电竞,都是广泛可叠加的变现渠道。
**、网易、三七互娱、完美世界、巨人网络都是国内游戏行业的主要参与者,**在香港上市、网易在纳斯达克上市,后面几个在境内上市,游戏利润惊人,也是这些互联网企业变现的重要渠道之一。
李诞的人间不值得,道尽世间不易与不甘,虚拟的游戏世界,给现实中摸爬滚打的人们提供了一个短暂抽离的空间,神魔道鬼,显达落魄,无人知晓,无人在意。少年玩游戏,玩的是天真;壮年玩游戏,玩的是孤独;暮年玩游戏,玩的是寂寥。
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