云游戏为什么没能乘上元宇宙的初期风口?

2023-08-14

温向东告诉游戏,国内的直播互动云游戏很难取代《王者荣耀》《LOL》的核心位置,但未来不排除有这样足够深度有吸引力的长线产品。另外,云游戏没乘上元宇宙的风口崛起,并非在概念之外,从业者也应反思下这几年给行业带来了哪些改变。


在看到游戏对FunPlus商务副总裁濮冠楠的采访后,众邀科技创始人温向东告诉游戏,他们也在做基于直播互动场景的云游戏,而且已经有了不少实际案例,只不过主要是扎根国内。在创立众邀科技之前,温向东曾任云鹭科技CEO,也在积极探索云游戏业务方向。


为了进一步了解这一领域的现状,对比国内海外的打法区别,以及扎根这一领域多年的温向东对云游戏与元宇宙话题的看法,游戏和他详细聊了聊众邀科技是怎么做“基于直播互动场景的云游戏”产品和市场的。以下为采访内容整理:


众邀科技创始人温向东


行业还没“活”起来,脚踏实地做用户


Q:我注意到您在创办众邀科技之前就做过云游戏领域,如今方向和之前有什么不同吗?


温向东:在众邀科技之前主要还是探索期,那时候还没有找到完整商业模式的逻辑,后来我发现了几个有机会的应用场景,第一个是做TOC的平台,不过它需要等原生内容的爆发,核心思路还是官方要有补贴,吸引用户进入,形成独占性;第二个就是做云试玩广告,它有商业价值,因为现在买量很贵,如果能做成更低的成本就有足够的市场需求;第三个就是直播互动云游戏了,它的特征是主播带一群用户,人均成本会低很多,然后收入也比较有可预期性,当然也有麻烦的问题是对性能要求比较高。


做直播互动云游戏是因为想清楚了商业逻辑,并且我比较看好它未来的成长空间。现在我们已经跟一些游戏公司合作在进行产品尝试了,在一些直播平台上也做了预演,效果还可以。


Q:为什么众邀科技想做平台,而不是做单款云游戏产品呢?


温向东:我觉得做单款产品和做平台并不冲突,这是行业阶段性的初创期,我们虽然因为产品多形成了一个小平台,但那是第二阶段的重点,第一阶段我们还是希望深度打磨各个产品,在细节和功能方面做得更好。另外这个行业目前还有很大的发展空间,也有很多产品、角色定位方面的空白,目前我们的单款**产品,比如王者战争、云蹦迪这些在品类内已经排在了第一第二,所以我们也希望这些产品之间具有相互传导作用,达到一定的矩阵效果。


整体来说做平台更多是对未来的预期,我们目前跟各大平台主要是单产品合作。行业现阶段还没有单品,突然搞个平台出来也不现实,所以我们主要还是把精力集中在了产品上。做平台的想法一是为未来做准备,比如前面说的相互推荐,二是考虑到资本吸引和行业竞争,单一款产品很难站稳脚跟,做平台立起来的护城河会更高。



Q:目前团队有多少人?都在做哪些业务板块?


温向东:目前我们的团队是20人左右,分为研发、产品、运营和商务。研发团队主要就是策划、前后端、测试这些内容;产品团队负责解读竞品案例,规划业务发展方向;运营团队主要是看上线产品的运营、数据反馈,比如主播、平台的反馈和业务需求,包括一些美术定制、热点追踪等,我们每周会至少保证有三个用户意见被采纳;商务团队就是负责商务接洽等等。另外还有财务行政等支持团队,毕竟经历了大大小小很多公司了,总体而言还是有一个完整的公司链的。


Q:我们已经做出过的直播互动云游戏产品,有没有数据化的验证成果可以透露下?


温向东:我们已经测试了3000多个主播,现在合作伙伴和主播体量可以说是全球最大的,抖音、快手、B站、斗鱼、**我们都有相关合作,其中斗鱼和我们是独家合作,B站合作的同类产品中我们是第一家,然后抖音方面我们是品类唯一的,所以数据成绩比较多。具体讲单位时间段内主播收入大概是常规的4-10倍,弹幕、点赞、分享、关注等直播间互动大概是常规的20倍,用户的留存率大概能提升3%-5%。



Q:众邀科技与各个主流平台已经接轨了,下一步主要去谈的商业合作伙伴是哪部分群体?


温向东:主要是主播和公会,我们在一个个去聊。目前来看,直播互动云游戏目前的核心问题就是用的主播少,这个方向还没有成为现象级存在,一是因为没有现象级内容出现,二是使用人群体量不够大,没有绝对数量的主播和观众在用,三是因为云游戏整个行业的品宣、传播都还没有真正启动,所以我们的中短期目标是把产品慢慢覆盖到对应的用户人群上,提升主播和观众数量,这样产品才是真正的“活了”。


Q:除了直播领域的业务合作外,众邀互动还需要哪些合作方?


温向东:平台是一类,然后是公会和主播,再有就是CP,我们和CP既是竞争关系也是合作关系,另外还有一些技术性的合作伙伴,比如动捕、IP之类的授权支持。我们希望以直播作为切入基石,把玩法和商业模式带到包含直播在内的各种互动领域里,未来不仅是直播,我们现在已经在尝试一些合作了,但还没特别的结果。


Q:我了解到咱们有在进行天使轮融资,是怎么去与投资方展示我们自己优势的?


温向东:谈未来发展这块确实是我的短板,也就是5月初才刚开始做这块,我和资本方的一些朋友做过交流,发现自己不太了解资本考虑维度是什么的,他们可能需要考虑未来结构属性,收入成长时间、整体布局怎么样,想象空间如何,故事讲的好不好,而我更习惯从业务角度展示现在的成果,从数据说产品发展阶段和未来可能性,但投资方可能理解的是不一样的。现在我的想法就是信息透明,然后给投资方做判断。我现在也是不断学习中。


定位为工具,目标就是拉阶段性收入


Q:我们现在有多少款产品?研发团队是否能保证内容供给量?


温向东:我们现在产品的存量有23个,当然不是全部对外供给的,有些内容是供给特定主播,有些是供给给平台所有主播,有些是供给单一平台,有些是供给所有平台。整体来说我们大概每个月增加一两款,不过接下来会加速内容扩张,因为方**上我们已经比较成熟了。


目前我们库里有50款已经定稿了的方案,还有130个是处在想法阶段,现在只是筛选了其中一部分在做。



Q:众邀科技做直播互动云游戏产品会注重哪些设计?主要来自团队想法还是合作方需求?


温向东:产品设计上主要注重目标用户的场景体验感,比如对应的主播属性、主播的观众属性是什么样子的,基于这个分析去做。所以相比于游戏,我们内部更倾向于把我们的产品称为工具,考虑这个工具的目的是什么,什么人在用这个工具,这是很重要的逻辑。


最开始想法还是靠团队自己来做,毕竟没用户、没主播也没平台,他们提供不出什么想法,像是**快手这种相对上线了直播互动云游戏产品时间长点的,偶尔会有一些诉求。所以阶段不同来源是不一样的,当前方案的构成来源于多方面。


Q:我们研发一款直播互动云游戏的成本大概是多少?多少时间能收回成本?


温向东:我觉得成本这个问题现在很难回答,主要从两个角度来看吧。首先第一个是成本要分具体产品,不同产品它需要的成本不一样,另外我们有些产品现在还是持续运营中,部分需要继续研发改进,部分则是只剩下的运维成本了。按照我们产品整体大致来看,有时候一个月不到就能收回来投入的成本,主要看是不是抓住了市场的需求。第二点我觉得无法给客观的表述,是因为行业品类和商业模式都还在探索,它不像是一个成熟的类型那样,有大量的案例做整合均值,我现在如果去说一个标准值的话,可能两个月后就出现了巨大的变化。


Q:这些产品都是我们自己做的吗?有没有与外部团队合作的,生产流程是什么样的?


温向东:存量的23款产品里有21款是自研的,两款是和三方合作的。我们会给三方研发一些方向建议,对方拿过来方案后我们会过一遍,提供我们的SDK工具接口之类的,对方研发出初级版本后,大家还是继续一起沟通到真正做出来,我们再带这款产品一起上线。


Q:未来有考虑把产品交给用户来做吗?


温向东:这就是UGC和PGC的区别,确实是考虑过的,不过做UGC估计还需要一段时间。我自己是做引擎出身的,工具类产品的逻辑基本是先做具体产品,然后把具体产品里的通用功能提炼出来,形成通用化工具,再给合作伙伴调试,最后实现开源。行业逐步发展到成熟的时候,这一定是我们的方向之一。


Q:目前达成合作的平台、游戏公会和个体主播,与我们合作的具体诉求有什么区别?众邀互动的服务是否能满足他们的个性化需求?


温向东:“**决定脑袋”,大家都是从目的出发反推需求,平台更看重的是广泛性,看大数字增长;而公会更多看对主播培养体系的使用,例如现阶段我是以大主播为主还是以小主播为主,或者做一个全主播的覆盖体系;而对于主播来说,腰部主播的需求可能是提升收入、知名度、个性化,大主播可能想要的是个人形象打造,比如造梗能力、直播效果等等,个体主播的话需求就会因人而异。总的来说,每个群体的需求都能够对应到产品的各方面。



Q:就我个人理解,直播互动云游戏有点类似于短**平台的PK,能在短时间内给主播带来一定的增长,很难做到长久持续,成为主播的核心内容,这方面众邀科技是怎么考虑的?


温向东:这是我们正在思考、逐步改进但是还没有去解决的问题。


现在的直播互动云游戏内容大部分是在用于做直播填空或者说间隙内容,是取代***而不是取代王者荣耀、LOL的角色,现在诞生了小部分主播本身就叫互动主播,但是大主播本身人设已经成熟了,没办法也没必要去改核心内容。所以我们现在并不是想一个产品占领所有用户,占领一部分来去满足深度需求就是OK的,未来不排除直播互动云游戏本身的产品就能达到王者哪有的深度可玩性,我们也是在尝试让产品做到这一目标的过程中。


第二点说能不能保证收入持续增长,我认为这个对工具要求太高了,工具的核心还是内容,看玩儿的人。因为都在做这个方向,我和濮冠楠聊的还是挺多的,他们选择海外去做也有这方面的考虑,我跟他的观点有些区别,我认为国内主播更注重人情味和人设,看重社交关系,而众邀科技提供的工具可以帮助维护提升这种关系,并不会喧宾夺主。


现在这样快速的生活节奏中,我们产品的定位很清晰,就是间隙内容,就是拉阶段性收入,未来目标我还不敢说怎么去做好,这是整个产业链大家共同推进的过程,平台、公会、主播和我们的作用都决定着未来发展,目标是一致的,需要共同努力。


Q:目前我们和外部合作都有哪些模式?合作方更倾向于哪种?


温向东:一种是授权按照收入分成,百分比来合作,另一种是订阅制,就是按照时间收费,一个月或者一季度多少钱,最后一类是定制,根据需求来做,然后这种还有后续的技术维护费用。合作方会根据对他更好的方式来选择,比如中小主播选择授权分成模式对他更好,而大主播会觉得订阅制对他要更好一些,不会有不稳定的成本。



Q:我们有没有送给主播去宣传产品的方式?


温向东:目前厂商有些为了曝光可能免费给主播甚至付费给主播用,我们不想这么做,至少现阶段这么玩可能会把商业链路做死,因为这种是工具不是消费级产品,那种免费然后吸引更多人来尝试的思路,不适用于我们的产品,除了饿死竞争对手和烧烧投资人的钱没太大意义。我不排除有些人已经这么做了,有些主播过来和我们谈这个事情,我们觉得如果你体量很大,我们可以考虑少些收费或者让主播按时间付费,但不希望变成直接相互推广,可能要到行业变成红海之后才会有这么直接的竞争。我们一直在和平台与主播输出一个概念,就是这个必须是正向良心的商业循环,才能把行业给做起来,才能长久。


Q:未来行业发展到成熟后,有诸多竞品,众邀科技会选择从哪些方面来保证自己的核心竞争力?


温向东:首先是要有几款能拿得出手的能打的产品,这是核心竞争力;其次是会积累一群行业合作伙伴,能保证有不断创新的能力;最后是会考虑更好的商业思路,就是升级的一些思考,这些其实我们都已经在准备的过程中了。



云游戏没被元宇宙带火,行业应反思


Q:您认为云原生游戏算不算元宇宙范畴,这类产品未来在元宇宙中承担什么角色?


温向东:我认为算是元宇宙范畴,元宇宙目前还是很宽泛模糊的,我理解中元宇宙是数字化**出自然世界的虚拟宇宙,云原生游戏、直播互动云游戏,这些都可以说是进入元宇宙的入口,是元宇宙内容或者场景的打造。从多元宇宙这个思路理解,就是串**小场景。


Q:元宇宙概念火了之后对VR领域推动明显,但云游戏并没有因此有大规模进展,您认为这是什么原因,未来会不会得到更多关注?


温向东:这就是大房和二房打架,三房看热闹的事儿。


咱们前面也聊过元宇宙需要一个入口,也就是进入方式,元宇宙会火主要是因为大家需要一个新的风口热点,要让资本、行业看得见摸得着,同时还要遥远、不容易清楚、不容易实现,才对资本、股市、创业者有一定的想象空间。


VR就摸得着,而且它的想象空间很大,但云游戏大家看不见摸不着,不容易被大家认知,现在大家能在手机上玩云游戏,这太平民化了,是让人感受不到“高端体验”的,所以没能乘上元宇宙的东风。这方面从业者也要反思下,是不是没有给行业足够的推动力。


云游戏与VR其实并没有冲突,可能被人为割裂开了。云游戏的云化技术可以把运算集中到云端,降低设备的性能要求,但体感感受性是不能降低的,这和VR结合起来两个方向都能受益。整体来说云游戏挺难推动的,因为涉及到硬件、软件、管控等等,还是要等未来有比较大的产品出现才能有效果。


Q:目前元宇宙概念的游戏和社交产品都比较有关注度,您认为它们未来的发展潜力如何?


温向东:我认为这类产品毋庸置疑拥有巨大的潜力。风险的话,只要开发者不以恶为目的,这就是一个产品发展的正常过程。这么说可能有点俗,但不忘初心方得始终。再就是在发展过程中要注意一个融合、发展的节奏,节奏也是风险的一部分。


交流的最后,游戏也问了问温向东的从业经验,作为一个经历过多家公司、尝试业务方向的老兵,他是怎么理解去做一个新领域的。温向东告诉游戏,创业最难的就是身份转化,从打工到自己决策的变化就是没有后退的余地。有了自己是最后一班岗的认知,然后就是要有对新业务的认知和预判,需要有资源储备和调配的能力,等内部掌控住之后,就可以看看行业合作的机会,因为一个人的战斗力真是很有限的,需要抱团取暖。


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