不限设备,不限地点,无需下载,云游戏会是游戏产业的未来吗?
文|强家宏
技术总是激发创造力。
过去十年,线上即时免费的电影、电视节目和音乐从根本上改变了我们观看和收听的习惯,流传输已被证明是影响传媒版图最具颠覆性的技术之一。在线**领域的Netflix、音乐领域的Spotify和苹果已经重塑了各自行业的生态,而剩下的娱乐内容,是游戏。
2018年,全球游戏市场规模达到1400亿美元。当游戏成为一种大众语言,如何为游戏创造更多的观众,为玩家和开发者创造更多的机会,成为摆在从业者面前的新的难题。
每年的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)都会有来自世界各地的数以万计的游戏开发者们分享最新的研发技术,而今年的热门话题,是云游戏。
事实上,云游戏的概念最早出现在2009年的GDC大会,云计算游戏公司Onlive通过《孤岛危机》展示了自己的技术并成为了那次展会最大的亮点。其勾画的美好图景足以令软件供应商和玩家心向往之——打破平台硬件界限,不用下载也不用购买实体游戏,开机就能玩——结束游戏平台之争的愿望似乎马上就能实现。
而他们的失败尽人皆知,2015年4月索尼收购Onlive,全球最大的云游戏公司宣告终结。对于玩家来说,这个等于是在玩“**直播”的游戏模式虽然克服了平台和硬件的**,但哪怕是北美、日本这样网络基础条件极好的地方,也难以支撑游戏画面流畅运行,更不必说游戏版权、运营成本等问题的束缚让平台的内容供应连“差强人意”的水平都够不到。
但云游戏的潮流并没有因此止步。在这个领域,先行一步的是索尼,它于2014年推出游戏流媒体服务“PlayStation Now”,遗憾的是,索尼的云游戏仅限于老游戏。
近年来,微软、谷歌、亚马逊、英伟达等巨头纷纷入局,行业对云游戏的关注和投入不断提升。
直到2019年2月的MWC(Mobile World Congress,世界移动通信大会),云游戏的发展终于迎来了一大转机——***和终端供应商共同揭开了5G时代的面纱,高带宽、低延迟的网络环境让云游戏的顺畅运行成为可能。
在本周三的GDC上,Google正式发布了云游戏平台Stadia,YouTube、谷歌智能助理和新的WiFi手柄是它的关键词。
你可以在游戏过程中一键调出谷歌智能助理进行搜索,当Youtube上闯关的**播放完毕,你就可以愉快地进行下一关了。
2018年,YouTube上观看游戏**的总时长超过500 亿小时。有了这个庞大的社区支持,配合Google为Stadia 推出的Crowd Play功能,在直播过程中,主播可以存档,让想要挑战的玩家进入并继续游戏,实现了You Can You Up。
State Share技术,让玩家可以在任何时候存档并生成链接,分享到社交平台。不仅是YouTube,Gmail、Twitter、Facebook,任何一个社交入口都有可能成为游戏的入口。
在谷歌的设想中,任何Youtube运行良好的地方,都可以玩游戏。
这是一种完全不同于当下主机行业的模式。
但电子游戏行业并不是一个能很快进入的行业,想要打造一个跨平台的云游戏平台,除了要解决游戏串流上的技术挑战,丰富的游戏内容才是**裸的现实问题。对很多游戏开发商来说,微软才是他们销售和分发游戏的优先合作伙伴之一。
在眼下,谷歌面临的是微软这个既有技术、游戏阵容也不差的对手。微软Xbox的主管Phil Spencer就回应称,“谷歌所发布的,是我们两年前就开始走的道路”,还表示“会在E3有大动作,对他们进行回应”。
拥有云业务的亚马逊当然也具有游戏开发部门,有观点认为,亚马逊将来会与旗下涉足游戏**发行的Twitch公司合作进军云游戏领域。
或许是看到云游戏平台广阔的前景,或许是其主要竞争对手亚马逊此前传出的搭建云游戏平台的消息,总之零售巨头沃尔玛下场了,并在今年初开始与多家游戏开发商洽谈。
在大洋彼岸的我国,**也推出了云游戏服务平台CMatrix,针对Android云游戏提供专业性的技术解决方案,为企业提供云游戏平台技术。
据调研公司IHS Markit估算,2018 年消费者在云游戏订阅上的支出达到2.34 亿美元,预计到2023年将增至15 亿美元。
这一切当然不会在**之间发生,谷歌的Stadia要想提供的4K 60帧的游戏体验,至少需要30MB/s的网速。
不过如果能有一种全新的方式来开发游戏、发现游戏和享受游戏,总不会是一件坏事情。
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