关于游戏的学习资料1:游戏的定义

2023-05-24 雷电BlueCube

这是一篇很枯燥的文章。为了一以贯之也就不插图了。各位请做好心理准备 ^_^

最近在学习一些基础资料,以自我提高。穿插一点点见解分享给大家。希望聊天交流沟通更加顺畅,彼此心意相通。

前言:我为什么要写这些枯燥的东西

我们在聊天的时候,或者稍微严肃地讨论一些话题的时候,或者好朋友直接相互打屁无中生有互相斗嘴的玩儿的时候,基本都是围绕某一个主题展开的。作为一个游戏玩家,我们自然是经常围绕游戏展开话题,表达、分享、倾听,交换意见,拓展自己的体验。

在聊天的时候,每个人都有自己说话的态度和方式。

熟识的朋友之间,有多年来积累下来的默契,很多时候一个词就能传递出很多意思,其中的潜台词与表达出来的语言组合在一起,完成了彼此的沟通。这就是人与人之间的理解力。

不熟悉的朋友之间,如果相互认识,那大抵知道彼此的基本立场、个性和好恶,很多时候就需要付出比好朋友之间对话多一份的努力,才能达到有效的沟通。

陌生人之间,彼此不了解,线性输出的语言在表达自己的时候就显得局促,彼此需要确定社会共识,才能够将沟通进行下去。我们现实生活中,除去一些善意的微笑和类似电梯间帮忙护住自动门和按楼层按钮之类的情景,最经常需要和陌生人沟通的情景,大抵是服务行业,比如进入一个卖场,我们有卖场的社会共识,我拿着采购的物品到柜台,就是要结账,不需要通过语言表达,除非收银员摸鱼去了没看到我,那我就需要动用我的大嗓门儿。如果我拿着采购的物品不去柜台,而是直接出门,那收银员应该会动用他的大嗓门儿提醒我,如果我假装听不见一意孤行,他就会拨打110。所以说行动是**的表意。

互联网让我们和朋友之间的沟通更加快捷,但其实疏远了朋友之间的关系(这个今天不展开讨论了),同时不管自己愿不愿意,我们与陌生人之间的距离也被拉近了。每天在面对网上各方各面的声音时,互联网讨论的共识有建立起来吗?

在越来越难推测出发言者正确潜台词的时候,怎么办呢?

我想做一些自己力所能及的事情,和大家一起准备一些围绕游戏这个主题展开讨论时的共识,希望能通过这些年的积累和经验,与大家一起拎一拎。但是我的公众号没有留言功能,大家对我发表的共识内容有异议,可以留言给我,我会选取认为有建设性意见的,在下一篇同主题的文章中展示出来。

为什么游戏在蓬勃发展,但在很多人的眼里却走得越来越窄了。我国**的游戏机禁令产生的时代背景是“电子游戏是电子XXX”,将之视为洪水猛兽。于是游戏机被禁了,于是合法合规的网络游戏蓬勃发展。

那么网络游戏不是电子游戏吗?

然后网络游戏被推上了风口浪尖。

国内游戏市场十几年的畸形成长过程中,诞生了很多奇怪的名词,以及在这些词语身后跟随的扭曲意向。

包括最让人着急上火又无可奈何的“单机游戏”这个词语。今天不对此展开,日后单写一篇。


什么是游戏?

作为系列第一篇文章,先聊一下“游戏”的定义。

游戏自古就有,几千年历史。棋类游戏、球类游戏,人与人之间的互动游戏,比如猜拳。

因为太古老,而且涉及到人类进化的方方面面,游戏也并没有绝对的定义,游戏的概念和范围也随着时代而不断推进,它在人们的生活中的所处位置和扮演角色也在变化。

一般的定义大概是,游戏中,玩家遵守规则,在模拟出的情景中,向着一个目标,完成一些挑战,把互动的行为进行下去。游戏会动用到玩家的身体或智力,一般情况下调用到两者,玩游戏的目的一般是寻求休闲娱乐,游戏也多用于学习、练习、提高。

举一些例子。

积木本身不是游戏,它们是玩具,在游戏的定义模型中,属于道具。在积木上附加一定的规则,遵守规则玩积木则是游戏。比如一个人用积木搭一个城堡,目标是搭建好看的建筑,挑战是不要让建筑倒下。比如用积木模拟一个战斗场景,和其他小朋友玩战争游戏。

一个球本身不是游戏。一个人将球踢向墙壁,要踢中墙壁,进一步等球弹回来的时候接住球,接住之后再踢向墙壁,更进一步设定目标为连续接踢球,争取更多次不失误。两个人将球传来传去,目标是自己接到球并且让对方接不到,或者两人配合循环接传球不让球失去控制。直到两个十一个人的足球队,在详细的规则下于规整的球场上进行足球比赛。足球的比赛也是游戏的一种,当游戏的规则和目标极度完善,衍生出了竞技游戏。这是游戏向更强对抗性的发展。

游戏开发者大会(GDC,Game Developers Conference)的创办者、电脑游戏设计日志(The Journal of Computer Game Design )个人博客的作者克里斯·克劳福德(Chris Crawford)试图用二分法定义游戏,不论你我是否同意这个定义,但是作为电子游戏的设计专家,他的定义在一定程度上反映了“游戏”的核心,以下是其一系列的二分法定义:

1.创造性的表达,如果为了表达其本身的美,是艺术;如果表达用于挣钱,是娱乐。

2.一种娱乐如果是互动的,是“玩物”(plaything)。电影和书是非互动的娱乐。

3.如果“玩物”没有伴随一个目标,它是玩具。(作者注视,如果玩家设定规则,那么玩具可以变为游戏中的元素。)如果有目标,这个玩物是一种挑战。

4.如果挑战没有“对抗的激活的角色”(active agent against whom you compete),它是一个谜题(puzzle)。如果有,它是冲突。

5. 最后,玩家只能超越对手,但是不能通过行动直接攻击对手,这种冲突就是竞争(竞争包括竞速等)。但是,如果可以攻击,那么冲突就是合格的游戏。

原文(引自WIKI):

1. Creative expression is art if made for its own beauty, and entertainment if made for money.

2. A piece of entertainment is a plaything if it is interactive. Movies and books are cited as examples of non-interactive entertainment.

3. If no goals are associated with a plaything, it is a toy. (Crawford notes that by his definition, (a) a toy can become a game element if the player makes up rules, and (b) The Sims and SimCity are toys, not games.) If it has goals, a plaything is a challenge.

4. If a challenge has no "active agent against whom you compete", it is a puzzle; if there is one, it is a conflict. (Crawford admits that this is a subjective test. Video games with noticeably algorithmic artificial intelligence can be played as puzzles; these include the patterns used to evade ghosts in Pac-Man.)

5. Finally, if the player can only outperform the opponent, but not attack them to interfere with their performance, the conflict is a competition. (Competitions include racing and figure skating.) However, if attacks are allowed, then the conflict qualifies as a game.

所以,娱乐→互动→挑战→冲突→攻击,最后推导出游戏(game)。

Chris Crawford生于1950年,早在1980年代就制作过几款非常重要的电脑游戏。其实在1992年,Chris就退出了商业游戏的制作,潜心研究“下个世代”的互动故事,2018年在个人博客发表文章,表示自己停止“互动故事”项目的研究,认为这个方向太深了,需要人类文明继续探索数百年才能拥抱成果。我翻看了他的博文,在几十年的探索互动故事的历程上,他和同行者、学生一起前行,指导过的很多开发者还在努力,但他对自己的成果表现出了失望的态度。但这位探索一生的老人仍旧表现出孜孜不倦的耕耘态势,他的博客每个月都在更新,有兴趣的朋友可以看看http://www.era**atazz.com/

我个人认为,其实从第三条开始,具有了目标的玩具就是挑战,这些挑战就已经是广义概念上的游戏内容了,第四条中的谜题就是解密游戏的核心,不管是否能与对手产生直接的接触性对抗(攻击应该不只是指我扇你一巴掌,冲撞、干扰等也算在内吧),都已经是游戏的内容了。

随着电脑技术的发展,游戏这种娱乐形式也在不断进化,“游戏”的概念不断放大,但电子游戏只是整个游戏发展历史的最近阶段诞生的形式,一些研究者更表达出“游戏比人类文明更早诞生”之类的论点。

我们将“电子游戏”的概念放下,放眼“游戏”本身,没有做过**研究的我,陷入混乱的思绪中。游戏在人类的进化、人类社会的进步过程中到底扮演着什么样的角色?对于对世界知之甚少的孩子,对于成长中的年轻人,对于每一个渴求多样生命体验的成年人,游戏细微至转笔的小习惯,大至整个人类社会的运转,互动、规则、挑战、目标,由大及小,由小映大……

我也看到这样一个定义,由游戏哲学家伯纳德‧舒兹(Bernard Suits)提出:“玩游戏是只使用特定规则允许的行为,为了达到目标状态,而进行的活动。相比没有规则,特定规则下允许进行的行为受到更多的**,玩家之所以接受这些**,唯一的原因是为了让这个活动可行。”

原文,引自WIKI

"to play a game is to engage in activity directed toward bringing about a specific state of affairs, using only means permitted by specific rules, where the means permitted by the rules are more limited in scope than they would be in the absence of the rules, and where the sole reason for accepting such limitation is to make possible such activity."

这就是所谓“不要挑游戏规则设定下的刺”。比如最经典的质问:为什么我不能一***把前面的木门轰开,而是要去乖乖地满洋楼找钥匙。

思考更广阔的游戏概念,就不免将休闲娱乐的游戏赋予更深的意义,体验的时候便希望从中得到更多的启示。这个游戏机制是否能为现实中的行为起到指引作用(比如《煮糊了》中统筹方法的应用),比如这个游戏机制与世界上哪些事件有根本上的联系和映射(比如《死亡搁浅》中人与人的联系)。

小岛秀夫说他最推崇的,也是影响了他一生的书《游戏的人》(Homo Ludens)。我最近才开始读这本书。官方的简介是这样的:

《游戏的人》,是西方休闲学研究的重要参考书目。该书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。他认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。人只有在游戏中才最**、最本真、最具有创造力,游戏是一个阳光灿烂的世界。

《游戏的人》是荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年写的,探讨了游戏在文化和社会中所起的重要作用。1938年正值二战正式开战前期,作者于6月写下的简短前言的最后一段是这样的:

读者不应该指望我对每句话每个词都给予详尽的说明。在处理文化的一般问题时,我**入侵我自己尚未充分探索的领域。然而,在动笔之前就填补知识的一切空白,那是根本不可能做到的。我不得不尽快动手写这本书,否则我就根本不敢尝试了。而且我实在是很想写下已有的心得。

——《游戏的人》,何道宽译

稍微了解下作者生平,1872年出生,语言学家和历史学家,写作《游戏的人》时56岁,1942年被德国人逮捕囚禁,1945年荷兰解放前夕病逝。


最近因为在玩《Dreams Universe》,所以对游戏的本质想了更多。在Dreams里体验了超过500个社区作品,这个沉浸于互动游戏探索的社区,给了我很多鼓励,让我更想去思考游戏的本质。

当我们说一款游戏好玩的时候,我们是肯定了其中的某些特质,在聊天的语境中,我们更多地会把自己所处的社会环境、生活状态和兴趣爱好代入其中,当大部分讨论游戏的玩家都有相似的属性时,我们大体可以给“好玩”的游戏列出充分条件,但是仍旧会因为彼此不了解,而驴唇对上了马嘴,每个人口中的好玩都是不同的,那可能是竞争获胜的喜悦,可能是体验了一个打动我心的互动故事,可能是完成了一项挑战的满足感和自我肯定,那可能是千万种。这千万种,可以是作者为了追寻美而创作的艺术,也可以是纯粹并有效的娱乐产品。甚至在“娱乐”这个词的表意上,互联网上彼此陌生的我们可能也没有共识。每个人对语言、词汇有不同的理解,表达方式各异,互联网让每一个心灵跨过了物理空间的局限,而我害怕这样直接的便利,反而让包括自己在内的很多人们的心灵失去了和世界、和其他人的联系。

这篇文章自然无法对“游戏”这个概念作出定义,那么多人为游戏忙活了一辈子,都在尝试创造、体验、分享它,很多人试着定义它,而它一直在那里,又一直在进化。往大说,它是一门伟大的学问,是人类社会的基石(之一);往小说,它是咱们每天必不可少的休闲娱乐项目。

第一篇题目有点大,主要是想和大家一起去学习《游戏的人》,后面会学习一些更实际、更“市侩”的内容。希望我能早日读完《游戏的人》,并在《Dreams》里制作出一个有脸分享给大家的游戏。

注:实体版似乎存货不多,我看的Kindle电子版。有一个赫伊津哈经典文集(套装书共2册),售价15.7元,包含《中世纪的秋天:14世纪和15世纪法国与荷兰的生活、思想与艺术》和《游戏的人:文化中游戏成分的研究》。比单买一本《游戏的人》(19.28元)便宜。似曾相识的*作。


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